
- vr材质
1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳
普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图
绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图
9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图
10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色
凹凸贴图:澡波
11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2
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今天 接着上一讲的内容,这一讲来说说选择区域的类型,在3d默认的状态下是矩形选框,但是矩形选框不能适应所有的图形,因此3dmax提供了变换选框的功能,以提高选择的准确性和效率。
以下是几种选框的选择效果。

左上:使用矩形区域选择面子对象
右上:使用圆形区域选择顶点子对象
中心:使用绘制区域选择面子对象
左下:使用围栏区域选择边子对象
右下:使用套索区域选择边子对象

拖动鼠标时所定义的区域类型由"按名称选择"按钮右侧的"区域"弹出按钮设置。您可以使用五种类型的区域选择之一:
- 矩形区域拖动鼠标以选择矩形区域。
- 圆形区域拖动鼠标以选择圆形区域。
- 围栏区域通过交替使用鼠标移动和单击(从拖动鼠标开始)操作,可以画出一个不规则的选择区域轮廓。
- 套索区域拖动鼠标将创建一个不规则区域的轮廓。
- 绘制区域在对象或子对象之上拖动鼠标,以便将其纳入到所选范围之内。

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这一讲来说说透明贴图的一个例子--竹篓
创建竹篓模型,创建一个圆台之后转poly,将顶面删除

给材质,勾选材质上的2-sided,变成双面材质

表面色通道贴“竹编贴图”,也就是竹编的表面色纹理
透明通道贴镂空贴图即可

好,渲染出图

竹编贴图

镂空贴图

点击下载高清贴图
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渲染任何的场景都必须对VR的参数面板进行设置
以下为常用的参数设置
测试光源,注意要关闭默认灯光
图像采样方式采用fixed(固定比率采样)

GI打开,二次反弹值降低一些,可以调节到0.8左右,目的是提高下对比度
GI引擎采用光照贴图和灯光缓存的方式
灯光缓存比较适用于灯光较多的室内场景

光照贴图参数
最小比率(min rate)-6
最大比率(max rate)-5
质量较差,但是测试渲染时间快
节省时间

灯光缓存参数设置
细分值subdivis100(默认为1000,属于高参数范围)

环境设置
勾选环境开关
颜色调节为天蓝色,数值如下
也可以根据自己的理解调节

颜色贴图参数
曝光控制这里采用对数曝光(expontial)
亮度及暗部倍增值保持默认,可以根据场景的亮度进行调节

好了,参数设置完成之后就可以对场景进行测试渲染,同时我们在进行测试渲染的时候,图纸的分辨率不要设置得太高,以免浪费不必要的时间。
天光的渲染,这个过程仅仅是渲染环境的气氛,但是发现环境偏灰蓝,强度也有些过了,要对环境光进行调节

更改之后效果如下

好了.接下来可以开始打第一盏灯光,这里要说说的是,在VR里面灯光的布置最好是一盏一盏的布置,这样的可以更好的把握整体性,以免在场景内顾此失彼。
第一盏灯光一般来讲就是窗外的阳光,当然这个仅对阳光效果图来讲
阳光的模拟用聚光灯。
位置如下
参数方面:强度值1.0,开vr投影。如果是其他的阴影类型,渲染会出错
颜色偏暖色调

渲染效果如下
环境整体偏暗,不过没有关系,一位聚光灯它是不参与全局光照的,所以看上很暗,这个时候我们可以看到阳光照射进入房间的效果,不过亮度有些暗

好,适当的调节了下灯光的参数

接下来放置窗外的天光(VRAY light)
强度5(本人经验,毫不思索的给这个值)
光线觉得不满意的话可以上下调节,直到满意为止。
效果如下
这个过程主要是表现大局的光线和亮度对比度,不在乎细节。
初次渲染画面有些灰暗,需要调节下亮度
调节亮度有几种方法
我这里采用调节曝光控制的方法调节亮度
这样的话呢,就不用调节灯光但可以提高亮度

加大曝光度,如下,亮度倍增加大到1.5


好了,到目前为止,结束环境灯光的设置,如果画面上还是某些地方死黑的话,那在那个地方加亮就行了

好了,这一讲就说到这里的,下一说说室内灯光的设置。
附上本课的模型吧。
点击下载
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- VRAY篮子材质 六月 20th, 2009标签:3dmax教程
快速链接:http://vr2009.yo2.cn/go/37737.html
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所谓的vr材质库是指把某一场景中的材质保存为一个材质的参数文件,这样可以方便材质的保存以及反复使用。我们这里就来讲讲材质究竟是怎么保存的,其实方法也很简单,首先我们必须准备一个已经做好材质的场景。
场景如下

这是一个客厅的场景。

这里是本场景的所有材质球
好了,我们现在所要做的就是把这些材质球保存为一个材质文件
使用方法如下

首先我们是先点击坐下红色框标记的那个蓝色小球,之后会弹出“材质库管理器”,然后选择mtl editor(材质编辑),那我们可以看到右边有个列表,此列表列出这个场景的所有材质球。好了,再看看下面的操作吧

相信现在不用我多说,照做就可以啦。
经过上面的操作,我就把这个客厅的材质给保存好了,这里要注意的是,我们所保存的材质文件的格式是“mat”格式,下次要使用的话呢就找到这个:mat也就行了。
打开的方法如下


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3d菜鸟一千问系列节目之一
关于选择工具
选择工具快捷键Q
作用当然是选择物体,不过在3Dmax里面选择物体的工具也不只"选择工具",移动、缩放等都可以选择物体,只是说用"q"选择物体在操作上不会出现一些细小的偏差。
选择物体是分为两种形式,一个是点选,另一个是框选。点选不用多说只要对准物体点击便可,唯一要注意的是点选在线框显示时要点击物体的线框才行。
框选的话情况比较多,分两种:包含选和交叉选。包含选是指选框必须把选框包含物体。
左上角的图标:包含选模式
交叉选:

这个按钮可以来回切换两种不同的模式,但是比较麻烦,可以在3d的自定义里面设置快捷方式

勾选后:左框选(光标从左往右拉选框)为包含选,右框选为交叉选,这样的话可以大大减少工作量。
相关的选择快捷键:
反选:ctrl+i
全选:ctrl+a
按名字选:h
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在本课程中,将建造国际象棋中象的模型。对于大部分零件,会根据剖面图形和车削修改器采用与兵相同的方式对象进行建模。不同之处是在象头上显示的间距。使用布尔对象获得结果。

本课程中介绍的功能和技术:
- 使用样条线图形绘制对象的轮廓。
- 使用“车削”修改器将 2D 轮廓转换为 3D 模型。
- 使用“布尔”减去几何体。
技能级别:初级
完成时间: 15 分钟
设置课程:
- 采用与上一节课中的兵相同的方式对象的基本图形进行精确构建。按照“建造兵模型”练习中的步骤执行操作,或打开 \tutorials\modeling\intro_to_modeling\bishop_outline_edited.max 文件以使用完成的图形。
此文件包含象的剖面和参考背景图像。如果看不到参考图像,请执行以下步骤。
- 确保已选中“前”视口,然后按 ALT+B 组合键打开“视口背景”对话框。
- 在该对话框中,单击“文件”按钮。
- 在 \intro_to_modeling 文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。
车削象
-
在主工具栏上,单击“选择”工具。选择在任何视口中代表象剖面的样条线。
-
在选定样条线的情况下,转到“修改”面板。从“修改器”列表中选择“车削”。
- 在“参数”卷展栏上,单击“对齐”组中的“最小”按钮。
- 将“分段”设置为 32,然后启用“焊接内核”选项。

创建和定位框:
要在象头中创建缺口,可以创建一个简单的框,然后从象模型中减去它。
- 放大靠近象头的“前”视口。
- 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“长方体”。
- 在“前”视口中,单击并拖动以定义框的出发点。不必担心特定尺寸,随后可以更改这些尺寸。
- 定义出发点之后,移动鼠标,然后单击以定义高度。
-
转到“修改”面板并设置框的尺寸,如下所示:
-
在主工具栏上,单击“选择并旋转”按钮。旋转“前”视口中的矩形,以便其与象头中的缺口对齐(在参考图像中)。
-
使用“选择并移动”,将矩形定位在缺口的顶部。
- 在“顶”视口中,移动 Y 轴(绿色轴)上的矩形,直到在象的两侧可以看到它为止。

使用“布尔”操作创建切片:
- 在任何视口中选择象。
- 在“创建”菜单上,选择“复合”>“布尔”。该象现在是布尔对象,而且命令面板将自动切换到“创建”面板,显示新转换对象的参数。
- 在“拾取布尔”卷展栏上单击“拾取操作对象 B”,然后在任何视口中单击长方体。
在执行“布尔”操作时,第一个选定的对象(在本例中为象)被认为是“操作对象 A”,第二个选定的对象(在本例中为框)被认为是“操作对象 B”。然后可以选择要执行的操作类型,不管它是并集、交集还是差集,在后面的情况下,此操作对象从中减去它。

小结
在本课程中,您将学习通过在对象中使用“布尔”值剪一个孔来移除几何体。
本月连接
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