vray材质教程及vray材质库下载

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1.亮光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8

亚光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8   光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色   反射:255灰

   亚面不锈钢:漫射:黑色   反射:200灰  光泽(模糊):0.8

   拉丝不锈钢:漫射:黑色   反射:衰减贴图(黑色部分贴图)  光泽(模糊):0.8

3、陶器:      漫射:白色   反射:255   菲涅耳 

4、亚面石材: 漫射:贴图    反射:100灰   高光:0.5   光泽(模糊):0.85  凹凸贴图

5、抛光砖:   漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.98  菲涅耳

   普通地砖: 漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.9   菲涅耳

6、木地板:   漫射:平铺贴图    反射:70                光泽(模糊):0.9   凹凸贴图

7、清玻璃:   漫射:灰色       反射:255    折射255    折射率1.5

   磨砂玻璃: 漫射:灰色       反射:255    高光:0.8   光泽(模糊):0.9

折射255    光泽(模糊):0.9      光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:贴图        凹凸贴图

   绒布:     漫射:衰减贴图   置换贴图

9、皮革:    漫射:贴图    反射:50   高光:0.6   光泽(模糊):0.8  凹凸贴图

10、水材质: 漫射:白色    反射:255    折射:255    折射率1.33  烟雾颜色 浅青色

              凹凸贴图:澡波
11、纱窗:    漫射:颜色    折射:灰白贴图   折射率1    接收GI:2

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CAD作业

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室内设计资料集(节选)

多层建筑中作为垂直交通之一的建筑构件,它由连续的梯段和休息平台和围护栏杆所组成。人流较多和超过一定层数的建筑,一般设有自动扶梯和电梯作为主要的垂直交通,但在这种建筑中也应设置楼梯。楼梯的数量、位置和楼梯间的形式可根据不同的使用要求和有关设计规范进行设计。一般楼梯的宽度按每股人流宽0.55+(0~0.15)米的人流股楼确定,并不应少于两股人流。楼梯在改变方向时,其平台扶手处最小宽度不应小于梯段的宽度。每个梯段的踏步数一般不应超过18级,亦不应少于3级。楼梯平台上部及下部过道处的净高不应小于2米。楼梯净高不应小于2.2米。楼梯应至少于一侧设扶手,梯段净宽达三股人流时应两侧设扶手,达四股人流时应加设中间扶手。室内楼梯扶手高度自踏步前缘线量起不宜小于0.90米。靠楼梯井一侧水平扶手超过0.5米长时,其高度不应小于1米。楼梯踏步的宽度和高度应符合以下规定:
1.住宅共用楼梯最小宽度为0.25米,最大高度为0.18米。
2.幼儿园、小学校等楼梯最小宽度为0.26米,最大高度为0.15米。
3.电影院、剧场、体育馆、商场、医院、疗养院等楼梯最小宽度为0.28米,最大高度为0.16米。
4.其它建筑楼梯最小宽度为0.26米,最大高度为0.17米。5.专用楼梯是为某种专门目的设置的楼梯。如复式住宅的户内楼梯,供专门疏散用的封闭楼梯间、防烟楼梯间、室外楼梯等。

人体工程学在室内设计中的应用

由于人体工程学是一门新兴的学科,人体工程学在室内环境设计中应用的深度和广度,有待于进一步认真开发,目前已有开展的应用方面如下:

一、确定人和人际在室内活动所需空间的主要依据

根据人体工程学中的有关计测数据,从人的尺度、动作域、心理空间以及人际交往的空间等,以确定空间范围。

二、确定家具、设施的形体、尺度及其使用范围的主要依据

家具设施为人所使用,因此它们的形体、尺度必须以人体尺度为主要依据;同时,人们为了使用这些家具和设施,其周围必须留有活动和使用的最小余地,这些要求都由人体工程科学地予以解决。室内空间越小,停留时间越长,对这方面内容测试的要求也越高,例如车厢、船舱、机舱等交通工具内部空间的设计。

三、提供适应人体的室内物理环境的最佳参数

室内物理环境主要有室内热环境、声环境、光环境、重力环境、辐射环境等,室内设计时有了上述要求的科学的参数后,在设计时就有可能有正确的决策。

四、对视觉要素的计测为室内视觉环境设计提供科学依据

人眼的视力、视野光觉、色觉是视觉的要素,人体工程学通过计测得到的数据,对室内光照设计、室内色彩设计、视觉最佳区域等提供了科学的依据。

13-003 13-004 13-005 13-006 13-007 13-008 13-009 13-010 13-011 13-012 常用家具01 02-001 02-002 02-003 02-004 02-005 02-006 03-001 03-002 03-003 03-004 03-005 03-006 03-007 04-001 04-002 04-003 04-004 04-005 05-001 06-001 06-002 06-003 06-004 07-001 08-001 08-002 08-003 08-004 08-005 09-001 10-001 10-002 11-001 12-001 13-001 13-002

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3d菜鸟一千问系列节目之二关于选择区域类型

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今天 接着上一讲的内容,这一讲来说说选择区域的类型,在3d默认的状态下是矩形选框,但是矩形选框不能适应所有的图形,因此3dmax提供了变换选框的功能,以提高选择的准确性和效率。

以下是几种选框的选择效果。

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左上:使用矩形区域选择面子对象

右上:使用圆形区域选择顶点子对象

中心:使用绘制区域选择面子对象

左下:使用围栏区域选择边子对象

右下:使用套索区域选择边子对象

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拖动鼠标时所定义的区域类型由"按名称选择"按钮右侧的"区域"弹出按钮设置。您可以使用五种类型的区域选择之一:

  • 矩形区域拖动鼠标以选择矩形区域。
  • 圆形区域拖动鼠标以选择圆形区域。
  • 围栏区域通过交替使用鼠标移动和单击(从拖动鼠标开始)操作,可以画出一个不规则的选择区域轮廓。
  • 套索区域拖动鼠标将创建一个不规则区域的轮廓。
  • 绘制区域在对象或子对象之上拖动鼠标,以便将其纳入到所选范围之内。

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相关链接

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3d菜鸟一千问系列节目之四竹篓材质

这一讲来说说透明贴图的一个例子--竹篓

创建竹篓模型,创建一个圆台之后转poly,将顶面删除

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给材质,勾选材质上的2-sided,变成双面材质

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表面色通道贴“竹编贴图”,也就是竹编的表面色纹理

透明通道贴镂空贴图即可

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好,渲染出图

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竹编贴图

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镂空贴图

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点击下载高清贴图

相关链接

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3d菜鸟一千问系列节目之三VR渲染测试灯光(附模型下载)

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渲染任何的场景都必须对VR的参数面板进行设置

以下为常用的参数设置

测试光源,注意要关闭默认灯光

图像采样方式采用fixed(固定比率采样)

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GI打开,二次反弹值降低一些,可以调节到0.8左右,目的是提高下对比度

GI引擎采用光照贴图和灯光缓存的方式

灯光缓存比较适用于灯光较多的室内场景

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光照贴图参数

最小比率(min rate)-6

最大比率(max rate)-5

质量较差,但是测试渲染时间快

节省时间

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灯光缓存参数设置

细分值subdivis100(默认为1000,属于高参数范围)

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环境设置

勾选环境开关

颜色调节为天蓝色,数值如下

也可以根据自己的理解调节

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颜色贴图参数

曝光控制这里采用对数曝光(expontial)

亮度及暗部倍增值保持默认,可以根据场景的亮度进行调节

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好了,参数设置完成之后就可以对场景进行测试渲染,同时我们在进行测试渲染的时候,图纸的分辨率不要设置得太高,以免浪费不必要的时间。

天光的渲染,这个过程仅仅是渲染环境的气氛,但是发现环境偏灰蓝,强度也有些过了,要对环境光进行调节

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更改之后效果如下

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好了.接下来可以开始打第一盏灯光,这里要说说的是,在VR里面灯光的布置最好是一盏一盏的布置,这样的可以更好的把握整体性,以免在场景内顾此失彼。

第一盏灯光一般来讲就是窗外的阳光,当然这个仅对阳光效果图来讲

阳光的模拟用聚光灯。

位置如下

参数方面:强度值1.0,开vr投影。如果是其他的阴影类型,渲染会出错

颜色偏暖色调

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渲染效果如下

环境整体偏暗,不过没有关系,一位聚光灯它是不参与全局光照的,所以看上很暗,这个时候我们可以看到阳光照射进入房间的效果,不过亮度有些暗

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好,适当的调节了下灯光的参数

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接下来放置窗外的天光(VRAY light)

强度5(本人经验,毫不思索的给这个值)

光线觉得不满意的话可以上下调节,直到满意为止。

效果如下

这个过程主要是表现大局的光线和亮度对比度,不在乎细节。

初次渲染画面有些灰暗,需要调节下亮度

调节亮度有几种方法

我这里采用调节曝光控制的方法调节亮度

这样的话呢,就不用调节灯光但可以提高亮度

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加大曝光度,如下,亮度倍增加大到1.5

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好了,到目前为止,结束环境灯光的设置,如果画面上还是某些地方死黑的话,那在那个地方加亮就行了

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好了,这一讲就说到这里的,下一说说室内灯光的设置。

附上本课的模型吧。

点击下载

相关链接

 

快速链接:http://vr2009.yo2.cn/go/37737.html

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3d菜鸟一千问系列节目之五关于vr材质库的使用方法

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所谓的vr材质库是指把某一场景中的材质保存为一个材质的参数文件,这样可以方便材质的保存以及反复使用。我们这里就来讲讲材质究竟是怎么保存的,其实方法也很简单,首先我们必须准备一个已经做好材质的场景。

场景如下

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这是一个客厅的场景。

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这里是本场景的所有材质球

好了,我们现在所要做的就是把这些材质球保存为一个材质文件

使用方法如下

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首先我们是先点击坐下红色框标记的那个蓝色小球,之后会弹出“材质库管理器”,然后选择mtl editor(材质编辑),那我们可以看到右边有个列表,此列表列出这个场景的所有材质球。好了,再看看下面的操作吧

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相信现在不用我多说,照做就可以啦。

经过上面的操作,我就把这个客厅的材质给保存好了,这里要注意的是,我们所保存的材质文件的格式是“mat”格式,下次要使用的话呢就找到这个:mat也就行了。

打开的方法如下

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3d菜鸟一千问系列节目之一

3d菜鸟一千问系列节目之一

关于选择工具

选择工具快捷键Q

作用当然是选择物体,不过在3Dmax里面选择物体的工具也不只"选择工具",移动、缩放等都可以选择物体,只是说用"q"选择物体在操作上不会出现一些细小的偏差。

选择物体是分为两种形式,一个是点选,另一个是框选。点选不用多说只要对准物体点击便可,唯一要注意的是点选在线框显示时要点击物体的线框才行。

框选的话情况比较多,分两种:包含选和交叉选。包含选是指选框必须把选框包含物体。

sshot-22_tn左上角的图标:包含选模式

交叉选:

sshot-23_tn

这个按钮可以来回切换两种不同的模式,但是比较麻烦,可以在3d的自定义里面设置快捷方式

01_tn

勾选后:左框选(光标从左往右拉选框)为包含选,右框选为交叉选,这样的话可以大大减少工作量。

相关的选择快捷键:

反选:ctrl+i

全选:ctrl+a

按名字选:h

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VRAY篮子材质




basket style_by_arrival_xl_237.jpg

basket-style_by_arrival237

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3damx建模之建造象的模型

在本课程中,将建造国际象棋中象的模型。对于大部分零件,会根据剖面图形和车削修改器采用与兵相同的方式对象进行建模。不同之处是在象头上显示的间距。使用布尔对象获得结果。

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本课程中介绍的功能和技术:

  • 使用样条线图形绘制对象的轮廓。
  • 使用“车削”修改器将 2D 轮廓转换为 3D 模型。
  • 使用“布尔”减去几何体。

技能级别:初级

完成时间: 15 分钟

设置课程:

  1. 采用与上一节课中的兵相同的方式对象的基本图形进行精确构建。按照“建造兵模型”练习中的步骤执行操作,或打开 \tutorials\modeling\intro_to_modeling\bishop_outline_edited.max 文件以使用完成的图形。

    此文件包含象的剖面和参考背景图像。如果看不到参考图像,请执行以下步骤。

  2. 确保已选中“前”视口,然后按 ALT+B 组合键打开“视口背景”对话框。
  3. 在该对话框中,单击“文件”按钮。
  4. 在 \intro_to_modeling 文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。

车削象

  1.  image 在主工具栏上,单击“选择”工具。选择在任何视口中代表象剖面的样条线。
  2.  image 在选定样条线的情况下,转到“修改”面板。从“修改器”列表中选择“车削”。
  3. 在“参数”卷展栏上,单击“对齐”组中的“最小”按钮。
  4. 将“分段”设置为 32,然后启用“焊接内核”选项。

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创建和定位框:

要在象头中创建缺口,可以创建一个简单的框,然后从象模型中减去它。

  1. 放大靠近象头的“前”视口。
  2. 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“长方体”。
  3. 在“前”视口中,单击并拖动以定义框的出发点。不必担心特定尺寸,随后可以更改这些尺寸。
  4. 定义出发点之后,移动鼠标,然后单击以定义高度。
  5.  image 转到“修改”面板并设置框的尺寸,如下所示:
    • 长度 = 15.0

    • 宽度 = 2.0

    • 高度 = 50.0
  6.  image 在主工具栏上,单击“选择并旋转”按钮。旋转“前”视口中的矩形,以便其与象头中的缺口对齐(在参考图像中)。
  7.  image 使用“选择并移动”,将矩形定位在缺口的顶部。
  8. 在“顶”视口中,移动 Y 轴(绿色轴)上的矩形,直到在象的两侧可以看到它为止。

    image

使用“布尔”操作创建切片:

  1. 在任何视口中选择象。
  2. 在“创建”菜单上,选择“复合”>“布尔”。该象现在是布尔对象,而且命令面板将自动切换到“创建”面板,显示新转换对象的参数。
  3. 在“拾取布尔”卷展栏上单击“拾取操作对象 B”,然后在任何视口中单击长方体。

    在执行“布尔”操作时,第一个选定的对象(在本例中为象)被认为是“操作对象 A”,第二个选定的对象(在本例中为框)被认为是“操作对象 B”。然后可以选择要执行的操作类型,不管它是并集、交集还是差集,在后面的情况下,此操作对象从中减去它。

    image

小结

在本课程中,您将学习通过在对象中使用“布尔”值剪一个孔来移除几何体。

本月连接

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